RÈaliser
des oeuvres d'art en dÈtournant les codes et les techniques des jeux
vidÈo ? C'est l'ambition du ´ game art ª qui a ÈmergÈ dans les annÈes
80 en mÍme temps que la gÈnÈration de joueurs nÈs avec un joystick dans
la main. Les plus acharnÈs d'entre eux, ceux qu'on appelle les ´
hard-core gamers ª, ont ainsi dÈveloppÈ une forme de crÈation originale
et participÈ ý l'Èmergence d'une culture underground ´ vidÈoludique ª.
Les
premiËres manifestations en sont apparues il y a dÈjý vingt ans. Sur
les ordinateurs de l'Èpoque, les jeunes programmeurs se font un devoir
de pirater les jeux commerciaux pour les diffuser gratuitement. Ils
prennent alors l'habitude d'y ajouter leur signature sous la forme
d'une ´ dÈmo ª : une petite animation graphique et musicale plus ou
moins complexe. Le ´ demomaking ª devient par la suite un genre ý part
entiËre. Il est ý la fois l'occasion pour les programmeurs d'exposer
leur savoir-faire et une faÁon de repousser sans cesse les limites
techniques. La communautÈ se dÈveloppe avec ses compÈtitions et ses
dÈmos de rÈfÈrence. L'une des plus cÈlËbres est la ´ fr-025 popular
demo ª, du groupe allemand Farbrausch : un petit clip musical d'une
dizaine de minutes o˜ des androÔdes s'adonnent ý une fÍte disco.
Mais
le game art ÈclÙt vÈritablement dans la seconde moitiÈ des annÈes 90.
Il devient incontournable dans les festivals consacrÈs aux arts
numÈriques, comme Imagina ý Monaco ou Ars Electronica ý Linz. ´
L'apparition de cette gÈnÈration d'artistes correspond ý des
opportunitÈs technologiques liÈes ý l'arrivÈe du Net et surtout ý la
possibilitÈ d'ouvrir les moteurs (NDLR : les programmes) de jeux ª,
explique Samuel Boutruche, du duo franÁais Kolkoz. Ces deux jeunes
artistes, la trentaine, amateurs de jeux vidÈo depuis leur enfance, ont
commencÈ par la peinture et la photographie avant d'utiliser leur
passion comme moyen d'expression artistique. Leur mÈthode ? Entrer dans
les programmes de jeux pour y crÈer leurs propres personnages et y
installer ý volontÈ leurs dÈcors. Kolkoz propose ainsi aux amateurs de
game art de modÈliser leur environnement (famille, amis, appartement) ý
partir du jeu de combat futuriste ´ Quake ª : les spectateurs se
transforment ensuite en joueurs qui peuvent alors s'entre-tuer
virtuellement dans un cadre familier. Cette crÈation est trËs
reprÈsentative du game art, en introduisant la violence et la confusion
entre rÈel et virtuel.
Dans un style diffÈrent mais tout aussi
violent, le SuÈdois Tobias Bernstrup, 34 ans, s'est spÈcialisÈ dans la
reconstitution virtuelle d'ensembles architecturaux. Son but ? DÈnoncer
les grands projets dÈshumanisÈs. Ainsi, il a imaginÈ X-Seed 4000, une
tour de 4 000 mËtres de hauteur en projet dans la baie de Tokyo. Le
spectateur est invitÈ ý pÈnÈtrer dans cet immense Èdifice aseptisÈ pour
s'apercevoir que tout ý l'intÈrieur est interdit. ArrivÈ au sommet de
l'ouvrage, il n'a d'autre alternative que de se jeter dans le vide...
Aujourd'hui,
le game art se classicise et tend ý sortir du jeu vidÈo pur et dur.
Artiste d'origine israÈlienne installÈ aux Etats-Unis, Eddo Stern est
un ´ hard-core gamer ª qui utilise sa passion du jeu vidÈo pour
alimenter sa dÈmarche artistique. Il a exposÈ ý Paris en fÈvrier son
court-mÈtrage ´ Vietnam Romanceª, rÈalisÈ ý partir de scËnes extraites
de jeux. Il reproduit des passages de films cÈlËbres comme ´ Platoon ª
ou ´ Full Metal Jacketª sur une musique des annÈes 60 synthÈtisÈe. ´
J'ai voulu expliquer comment l'excËs d'images et de mÈdiatisation,
notamment par le jeu vidÈo, pouvait finir par Èclipser le rÈel ª, dÈclare l'artiste.
Moyen
d'expression artistique, le jeu vidÈo est aussi devenu un vecteur de
messages politiques. ´ Escape from Woomera ª est un projet menÈ par un
groupe d'artistes, de programmeurs et d'activistes australiens. Leur
but ? Sensibiliser le public en mettant le joueur dans la peau d'un
immigrÈ clandestin internÈ dans le camp de Woomera. Dans la mÍme
mouvance, aux Etats-Unis, le collectif C-Level, dont fait partie Eddo
Stern, travaille sur une sÈrie de jeux-documentaires appelÈe Endgames
qui visent ý immerger le spectateur-joueur dans des situations tirÈes
de fait rÈels. Le premier Èpisode s'appellera ´ Waco Resurrection ª et
placera le joueur dans le ranch de la secte des davidiens le 19 avril
1993... au moment de l'assaut du FBI qui a entraÓnÈ la mort de 80
adeptes. ´ En donnant au joueur le rÙle du gourou David Koresh,
nous voulons essayer de faire comprendre quel pouvait Ítre son Ètat
d'esprit et donner un Èclairage diffÈrent de l'ÈvÈnement ª, explique Michael Wilson, de C-Level.
C-Level
n'en est pas ý son coup d'essai. Une de ses exhibitions propose de
jouer au cÈlËbre jeu de combat ´ Tekken ª ý une diffÈrence prËs : les
coups reÁus sont matÈrialisÈs par de petits chocs Èlectriques ! Sous
son apparence sadique, cette expÈrience Èvoque ce qui pourrait Ítre
l'avenir du jeu vidÈo : la sollicitation de tous les sens. C'est
Ègalement pour explorer ces possibilitÈs que Jean Robino et David
Kuvackei, Ètudiants ý l'Ecole des mÈtiers de l'image Gobelins, ont
imaginÈ le projet Echo. A la fois artistique et ludique, ce programme
invite l'utilisateur ý guider la nymphe Echo dans ses aventures par la
voix et les gestes des mains.
Le game art est-il l'avenir du jeu vidÈo ? ´
Les grands studios sont obnubilÈs par la rentabilitÈ et ne
s'intÈressent pas vraiment ý ce que ces artistes pourraient leur
apporter ª, dÈplore Laurence Dreyfus, commissaire d'exposition spÈcialisÈe dans les arts numÈriques. Mais pour Eddo Stern, ´
c'est aux artistes de s'intÈgrer ý l'industrie du jeu ou de crÈer des
sociÈtÈs indÈpendantes comme ce qui s'est fait dans le cinÈma dans les
annÈes 70 ª. L'objectif serait alors de dÈpasser le stade des
simples ´ dÈtournements ª pour Èlaborer de vÈritables jeux vidÈo
d'auteurs. Un statut qu'Eric Viennot, agrÈgÈ d'arts plastiques et
fondateur de la sociÈtÈ Lexis numÈrique, revendique pour son dernier
jeu, sorti en octobre 2003. ´ In memoriam ª est un polar ý l'atmosphËre
trËs particuliËre et le premier dans lequel les enquÍteurs-joueurs
doivent rechercher des indices cachÈs dans des sites Internet ou dans
leur boÓte e-mail. A une Èpoque o˜ le jeu vidÈo atteint la culture de
masse et o˜ ses produits phares sont adaptÈs ý Hollywood (´ Tomb Raider
ª, ´ Final Fantasy ª), le game art se voudrait l'avant-garde d'une
culture vidÈoludique qui devrait autant ý l'art qu'au loisir.