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Dossier
L'art du jeu

Le jeu vidÈo peut Ítre un art. Le ´ game art ª, production anarchique et foisonnante, propose de nouveaux moyens d'expression et d'expÈrimentation.

SÈbastien Lebourcq

RÈaliser des oeuvres d'art en dÈtournant les codes et les techniques des jeux vidÈo ? C'est l'ambition du ´ game art ª qui a ÈmergÈ dans les annÈes 80 en mÍme temps que la gÈnÈration de joueurs nÈs avec un joystick dans la main. Les plus acharnÈs d'entre eux, ceux qu'on appelle les ´ hard-core gamers ª, ont ainsi dÈveloppÈ une forme de crÈation originale et participÈ ý l'Èmergence d'une culture underground ´ vidÈoludique ª.

Les premiËres manifestations en sont apparues il y a dÈjý vingt ans. Sur les ordinateurs de l'Èpoque, les jeunes programmeurs se font un devoir de pirater les jeux commerciaux pour les diffuser gratuitement. Ils prennent alors l'habitude d'y ajouter leur signature sous la forme d'une ´ dÈmo ª : une petite animation graphique et musicale plus ou moins complexe. Le ´ demomaking ª devient par la suite un genre ý part entiËre. Il est ý la fois l'occasion pour les programmeurs d'exposer leur savoir-faire et une faÁon de repousser sans cesse les limites techniques. La communautÈ se dÈveloppe avec ses compÈtitions et ses dÈmos de rÈfÈrence. L'une des plus cÈlËbres est la ´ fr-025 popular demo ª, du groupe allemand Farbrausch : un petit clip musical d'une dizaine de minutes o˜ des androÔdes s'adonnent ý une fÍte disco.

Mais le game art ÈclÙt vÈritablement dans la seconde moitiÈ des annÈes 90. Il devient incontournable dans les festivals consacrÈs aux arts numÈriques, comme Imagina ý Monaco ou Ars Electronica ý Linz. ´ L'apparition de cette gÈnÈration d'artistes correspond ý des opportunitÈs technologiques liÈes ý l'arrivÈe du Net et surtout ý la possibilitÈ d'ouvrir les moteurs (NDLR : les programmes) de jeux ª, explique Samuel Boutruche, du duo franÁais Kolkoz. Ces deux jeunes artistes, la trentaine, amateurs de jeux vidÈo depuis leur enfance, ont commencÈ par la peinture et la photographie avant d'utiliser leur passion comme moyen d'expression artistique. Leur mÈthode ? Entrer dans les programmes de jeux pour y crÈer leurs propres personnages et y installer ý volontÈ leurs dÈcors. Kolkoz propose ainsi aux amateurs de game art de modÈliser leur environnement (famille, amis, appartement) ý partir du jeu de combat futuriste ´ Quake ª : les spectateurs se transforment ensuite en joueurs qui peuvent alors s'entre-tuer virtuellement dans un cadre familier. Cette crÈation est trËs reprÈsentative du game art, en introduisant la violence et la confusion entre rÈel et virtuel.

Dans un style diffÈrent mais tout aussi violent, le SuÈdois Tobias Bernstrup, 34 ans, s'est spÈcialisÈ dans la reconstitution virtuelle d'ensembles architecturaux. Son but ? DÈnoncer les grands projets dÈshumanisÈs. Ainsi, il a imaginÈ X-Seed 4000, une tour de 4 000 mËtres de hauteur en projet dans la baie de Tokyo. Le spectateur est invitÈ ý pÈnÈtrer dans cet immense Èdifice aseptisÈ pour s'apercevoir que tout ý l'intÈrieur est interdit. ArrivÈ au sommet de l'ouvrage, il n'a d'autre alternative que de se jeter dans le vide...

Aujourd'hui, le game art se classicise et tend ý sortir du jeu vidÈo pur et dur. Artiste d'origine israÈlienne installÈ aux Etats-Unis, Eddo Stern est un ´ hard-core gamer ª qui utilise sa passion du jeu vidÈo pour alimenter sa dÈmarche artistique. Il a exposÈ ý Paris en fÈvrier son court-mÈtrage ´ Vietnam Romanceª, rÈalisÈ ý partir de scËnes extraites de jeux. Il reproduit des passages de films cÈlËbres comme ´ Platoon ª ou ´ Full Metal Jacketª sur une musique des annÈes 60 synthÈtisÈe. ´ J'ai voulu expliquer comment l'excËs d'images et de mÈdiatisation, notamment par le jeu vidÈo, pouvait finir par Èclipser le rÈel ª, dÈclare l'artiste.

Moyen d'expression artistique, le jeu vidÈo est aussi devenu un vecteur de messages politiques. ´ Escape from Woomera ª est un projet menÈ par un groupe d'artistes, de programmeurs et d'activistes australiens. Leur but ? Sensibiliser le public en mettant le joueur dans la peau d'un immigrÈ clandestin internÈ dans le camp de Woomera. Dans la mÍme mouvance, aux Etats-Unis, le collectif C-Level, dont fait partie Eddo Stern, travaille sur une sÈrie de jeux-documentaires appelÈe Endgames qui visent ý immerger le spectateur-joueur dans des situations tirÈes de fait rÈels. Le premier Èpisode s'appellera ´ Waco Resurrection ª et placera le joueur dans le ranch de la secte des davidiens le 19 avril 1993... au moment de l'assaut du FBI qui a entraÓnÈ la mort de 80 adeptes. ´ En donnant au joueur le rÙle du gourou David Koresh, nous voulons essayer de faire comprendre quel pouvait Ítre son Ètat d'esprit et donner un Èclairage diffÈrent de l'ÈvÈnement ª, explique Michael Wilson, de C-Level.

C-Level n'en est pas ý son coup d'essai. Une de ses exhibitions propose de jouer au cÈlËbre jeu de combat ´ Tekken ª ý une diffÈrence prËs : les coups reÁus sont matÈrialisÈs par de petits chocs Èlectriques ! Sous son apparence sadique, cette expÈrience Èvoque ce qui pourrait Ítre l'avenir du jeu vidÈo : la sollicitation de tous les sens. C'est Ègalement pour explorer ces possibilitÈs que Jean Robino et David Kuvackei, Ètudiants ý l'Ecole des mÈtiers de l'image Gobelins, ont imaginÈ le projet Echo. A la fois artistique et ludique, ce programme invite l'utilisateur ý guider la nymphe Echo dans ses aventures par la voix et les gestes des mains.

Le game art est-il l'avenir du jeu vidÈo ? ´ Les grands studios sont obnubilÈs par la rentabilitÈ et ne s'intÈressent pas vraiment ý ce que ces artistes pourraient leur apporter ª, dÈplore Laurence Dreyfus, commissaire d'exposition spÈcialisÈe dans les arts numÈriques. Mais pour Eddo Stern, ´ c'est aux artistes de s'intÈgrer ý l'industrie du jeu ou de crÈer des sociÈtÈs indÈpendantes comme ce qui s'est fait dans le cinÈma dans les annÈes 70 ª. L'objectif serait alors de dÈpasser le stade des simples ´ dÈtournements ª pour Èlaborer de vÈritables jeux vidÈo d'auteurs. Un statut qu'Eric Viennot, agrÈgÈ d'arts plastiques et fondateur de la sociÈtÈ Lexis numÈrique, revendique pour son dernier jeu, sorti en octobre 2003. ´ In memoriam ª est un polar ý l'atmosphËre trËs particuliËre et le premier dans lequel les enquÍteurs-joueurs doivent rechercher des indices cachÈs dans des sites Internet ou dans leur boÓte e-mail. A une Èpoque o˜ le jeu vidÈo atteint la culture de masse et o˜ ses produits phares sont adaptÈs ý Hollywood (´ Tomb Raider ª, ´ Final Fantasy ª), le game art se voudrait l'avant-garde d'une culture vidÈoludique qui devrait autant ý l'art qu'au loisir.

Les jeux vidÈo quittent l'Ècran

Artistes et entrepreneurs expÈrimentent une nouvelle gÈnÈration de jeux en rÈseau : le joystick est remplacÈ par le tÈlÈphone portable et l'action se dÈroule dÈsormais dans la rue. C'est l'accËs ý l'Internet sur les tÈlÈphones portables qui a ouvert la voie aux ´ pervasive games ª (jeux universels) dans lesquels les joueurs accomplissent des missions virtuelles en se dÈplaÁant dans le monde rÈel. Ainsi, du 2 au 13 mars dernier, la ville d'AdÈlaÔde, en Australie, est devenue un vaste terrain de jeu. Des dizaines de joueurs ont arpentÈ la ville ý la recherche de l'insaisissable Frank. Leur arme ? Leur tÈlÈphone portable, sur lequel ils recevaient les indications d'internautes du monde entier Èvoluant en parallËle dans une AdÈlaÔde virtuelle. Seuls les indices collectÈs dans la citÈ numÈrique pouvaient permettre aux joueurs de la citÈ rÈelle d'avancer sur le piste de Frank. Le collectif d'artistes britanniques Blast Theory, qui a organisÈ ce happening baptisÈ ´ I Like Frank ª, est un des maÓtres des jeux qui combinent l'Internet et la tÈlÈphonie mobile. Leur prÈcÈdente crÈation, ´ Can You See Me Now ? ª, un jeu de poursuite qui se dÈroulait dans une Rotterdam virtuelle, a remportÈ le prix des Arts interactifs lors du festival Ars Electronica ý Linz, en 2003.

C'est en SuËde qu'une sociÈtÈ, It's Alive, a ÈtÈ la premiËre ý tenter une application commerciale de cette petite rÈvolution : Botfighters est un jeu de tir par SMS. Depuis 2000, les joueurs inscrits peuvent repÈrer les autres compÈtiteurs via Internet sur leur tÈlÈphone portable et leur envoyer un ´ SMS de tir ª s'ils sont suffisamment proches. Le joueur blessÈ perd un point. Le royaume scandinave est ainsi devenu un champ de bataille virtuel. La sociÈtÈ franÁaise Newt Games a lancÈ en avril 2003 au Japon le jeu Mogi, qui propose aux joueurs de collecter et de s'Èchanger des objets virtuels dissÈminÈs dans les villes de l'archipel. Mais aucune de ces applications n'a encore rencontrÈ le succËs qui permettra d'installer dÈfinitivement le jeu vidÈo dans la rue. S. Le.

Adresses internet :
- Newt Games : www.newtgames.com
- It's Alive : www.itsalive.com
- Blast Theory : www.blasttheory.co.uk

Liens Internet :Orange Juice, portail international pour le demomaking : www.ojuice.netLe site d'Eddo Stern : www.eddostern.comLe site de Tobias Bernstrup : www.bernstrup.comLe site de C-Level : www.c-level.ccLe site de Waco Resurrection : http://waco.c-level.orgLe site d'Escape from Woomera : www.escapefromwoomera.org

© grandes ecoles 03/06/04 - Nƒ1655 - Page 2 - 1450 mots

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